Diseño gráfico
Nuestra siguiente parada es el departamento de diseño gráfico, donde conocemos a Jan-Bart van Beek, jefe del departamento. Aquí se encargan de recoger los bocetos, las pruebas y los diseños de las armas que llegan del equipo de Roy y los transforman en modelos en 3D.
Para ser sinceros, no soy una persona demasiado puesta en eso de la técnica, y si me empiezan a hablar de 'texturas de capas múltiples', me quedo dormido en un santiamén (es más efectivo que leer un par de capítulos de El señor de los anillos), pero la presentación en vivo es de lo más interesante, en serio. Puede que en un par de ocasiones no haya pillado algo de la jerga técnica, pero lo que me queda bien claro es que hacen las cosas de una manera completamente diferente. Para los impresionantes gráficos del juego (son para caerte de espaldas) no se usan texturas de alta resolución; en realidad son 'de baja resolución pero utilizadas con ingenio', como nos explica Jan-Bart. Nos enseña los tres niveles principales de textura que se aplican a las armas y a los modelos de los personajes. La primera proporciona los colores y las texturas básicas, y las otras dos añaden profundidad a los tejidos y brillo a los componentes metálicos. El montaje final no solo es extraordinario, sino que además es muy eficaz en lo que se refiere a la potencia del procesamiento debido a la baja resolución utilizada. Aunque parezca increíble, las texturas básicas aplicadas a los diseños de los personajes tienen una resolución similar a la de aquel superéxito ahora ya olvidado... sí hombre, Quake, ¿no te acuerdas?
Aparte de crear los modelos en 3D, el equipo de Jan-Bart también se encarga de la animación en Killzone, otro de los aspectos en los que el juego destaca. En concreto, la secuencia que nos enseñan es para manejar una enorme metralleta montada. Antes de empezar, Jan-Bart nos explica lo mucho que le fastidia que el personaje, en la mayoría de los juegos de puntería en primera persona, suele 'toparse' con la metralleta de la manera más brusca (Medal of Honor es uno de los peores en ese sentido: estás de pie junto al arma y de golpe y porrazo tienes la mira delante de las narices). A algunos les puede parecer una tontería, pero el equipo consideraba fundamental que nada de esto le quitase méritos al conjunto, que no hubiese nada que distrajese de la verdadera acción del combate. Por lo que en Killzone, cuando te acercas a una ametralladora, tienes que ser de lo más preciso para poder utilizarla. Una vez que estás en posición aparece un pequeño icono (tienes que pulsar el botón de acción sensible al contexto), y tu personaje, en lugar de aparecer por arte de magia en la línea de fuego, mira hacia abajo, coge la barra, pone un pie en uno de los escalones y se coloca en su sitio.