LatinGames
Juegos Online
P&G
P&G Germen Invaders
Gérmenes del resfriado están al acecho! Véncelos con la ayuda de Vick

 

MATCH
Busco pareja Chica busca...
Chico tierno, romántico, que no sea celoso y que le guste pasear por la playa

 

AUTOS
Subaru Outback
Subaru Outback Ofrece tecnología motriz de primera categoría y un manejo muy tranquilo

 

CLIMA
Pronóstico del tiempo
clima ¿Te preocupa el clima en tu ciudad? Consúltalo aquí y sal de dudas!

 

Estás en : Starmedia  > LatinGames > PS2 > Previews
Killzone: Tercera parte [PS2] 
Avance
Killzone: Tercera parte 
[PS2]  11/11/2004
La parte final de nuestro reconocimiento de Killzone en las oficinas de Guerrilla en Amsterdam incluye el diseño de los niveles, la inteligencia artificial, el diseño gráfico, la música y el sonido. (Artículo cortesía de Playstation.com)
Autor: PlayStation.com

Publicidad
Diseño de los niveles e inteligencia artificial

Nos conducen escaleras abajo y nos presentan a Martin Capel, diseñador jefe de Killzone, quien nos va a hablar sobre el diseño de los niveles y los sistemas de inteligencia artificial. En Killzone, cada nivel incluye un acontecimiento fijo, una secuencia espectacular que afecta enormemente la situación del jugador (en el nivel del centro comercial que vimos antes, por ejemplo, era el enorme tanque acorazado que descendía y del que salían hordas y más hordas de Helghast). Otro factor importante para el equipo de diseñadores era asegurarse de que los niveles se ajustaban a los diferentes estilos de cada personaje jugador. Templar (el tiarrón corpulento) puede derribar los muros que se interpongan en su camino, mientras que Luger (más cauteloso) tiene que buscar otra solución para salir al paso. Y al contrario, Luger cuenta con habilidades que Templar no tiene, como trepar con ayuda de una cuerda. De esta manera, en cada nivel tendrás una experiencia ligeramente diferente, según el personaje que hayas elegido. 

El hecho de que el equipo de diseño de niveles y el de inteligencia artificial (normalmente dos departamentos bien diferenciados) trabaje en la misma sala es bastante significativo, pues demuestra claramente que el proceso de desarrollo en Killzone no tiene nada que ver con el de otros juegos. Por lo general, los de diseño de niveles trabajan con el equipo gráfico para recrear los niveles y los entornos a la perfección. Una vez hecho esto se introducen los enemigos, y a partir de ahí se resuelven los ajustes y las cuestiones de IA. Pero en el caso de Killzone el proceso varía un poco. Para la organización básica de cada nivel se utiliza una estructura en bloques. Luego se introducen los miembros del equipo ISA y los enemigos Helghast para que se las apañen en ese entorno visual minimalista, con lo que el equipo se puede dedicar a pulir el sistema de juego y los ajustes del sistema de IA. 

Como ejemplo nos enseñan un follón que se monta entre los agentes ISA y las tropas Helghast en uno de estos entornos que parecen sacados de una construcción de Lego. Killzone prefiere la IA 'real' (con la que los enemigos piensan por sí mismos y toman sus propias decisiones según las circunstancias) a la IA 'predeterminada' (en la que los contrincantes siguen ciertas rutinas preestablecidas), con lo que el resultado de una lucha nunca es el mismo. Observar el resultado en su conjunto es de lo más divertido; incluso puedes ajustar la velocidad del combate y ampliar o alejar la imagen para disfrutar de las mejores escenas. 

Así es cómo se construye, prueba y ajusta cada nivel en Killzone. Y una vez que el sistema de juego y la IA están listos (y no antes) es cuando se retocan los niveles. A la hora de enseñar el juego, esto supone algún que otro dolor de cabeza para el equipo, porque disponen solo de un número limitado de niveles 'completos' que poder mostrar. Por ejemplo, es posible que los diseñadores hayan completado el 70% del proceso de desarrollo de los niveles, pero solo el 30% esté a punto para mostrar.

Contenidos provenientes de
www.hardgame.net