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Sabotain [PC] 
Sabotain (Continuación)
[PC]  21/2/2005
Norma nº 2: Apelar a los sentimientos

Por muchos números que use, el rol no es una clase de matemáticas. Hay que provocar sensaciones.

Todo buen diseñador sabe que contar con un apartado sonoro sobresaliente mejora de manera sustancial la calidad del producto, pues la música y el sonido llegan al interior del usuario, y este es uno de los grandes hilos de los que pende la experiencia del juego.

A diferencia de los gráficos (que son malos todo el tiempo) la BSO es sumamente irregular, alternándose algunos momentos brillantes con silencios eternos y piezas de dudosa calidad. Tampoco cumplen del todo bien el posicionamiento ni los efectos.

Norma nº 3: Libertad, profundidad, diversidad de opciones

Aún con la presencia de un conjunto de reglas inamovibles y de las limitaciones implícitas en el escenario ofrecido al rolero, este debe ser libre para desarrollar y personalizar a su avatar, hacer avanzar la trama del modo que desee y para interactuar con su entorno, que ha de ser vivo y creíble.

Creíble. Eso es precisamente lo que no es Sabotain. Y no se trata sólo de una imagen y sonido deficientes; el problema es, sobre todo, de una IA patética se mire por donde se mire y de lo absurdo que resulta todo lo que uno ve. Se ha intentado crear una ciudad viva que explorar libremente, pero tan loables intenciones fracasan por la torpeza con que se han tratado de hacer efectivas. La interacción, por ejemplo, es mínima.

Hay que reconocer (sí, hay algo positivo) que tanto la gestión de objetos como el sistema desarrollo de personajes son correctos (al igual que la interfaz y el sistema de control) y variados.

La historia, en cambio, es mas tópica que sorprendente, está narrada sin gracia y avanza lentamente a base de horribles escenas de conversación. Hay diálogos interesantes, pero se dan en un sistema con riqueza (y mediocridad) de forma y linealidad de fondo.

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