El placer de disparar
Con esta conjunción de una fabulosa IA y un slow motion perfectamente implementado, F.E.A.R. nos brindará unos tiroteos que se nos antojan de los mejores nunca vistos en un FPS. Nunca sabrás cómo van a actuar los enemigos. Y el tiempo bala es sinónimo de espectáculo. Por si fuera poco, el juego nos da la posibilidad de destruir el escenario. Así que únele a lo anterior polvo por todas partes, los azulejos de la pared rompiéndose con los disparos, chispas a tutiplén, el atronador sonido de las armas y los casquillos cayendo. Incluso, si un enemigo se nos acerca demasiado, disponemos de una serie de movimientos cuerpo a cuerpo para noquearlo, desde golpearle con la culata del arma hasta endiñarle una espectacular patada voladora. Te lo aseguramos, los tiroteos de F.E.A.R. son todo un orgasmo para los amantes de los FPS.
Falto de ideas
Uno de los principales objetivos de F.E.A.R., es intentar crear miedo en el jugador. En general, la atmósfera del juego consigue crear una sensación de malestar, y eventualmente contamos con alguna que otra visión o paranoia que cumple con el cometido del juego. También cuenta con algún que otro susto fácil (como algo que aparece de repente, haciéndonos pegar un bote en nuestra silla), si bien alguno de estos sustos es bastante cutre.
El juego nos llevará a localizaciones como almacenes, oficinas, y alguno más que no diré por no desvelar la trama. Aquí está el mayor error del juego. Y es que los escenarios se repiten demasiado (nos pasamos más de la mitad del juego en un complejo de oficinas, donde todos los niveles son casi iguales), haciendo que el juego en su parte media se vuelva tremendamente monótono, ya que nos dará la sensación de que estamos pasando una y otra vez por el mismo lugar. Esto se mejora considerablemente de cara al final, ya que en las últimas misiones (desde que salimos de las dichosas oficinas), el juego gana muchísimos enteros.
Tampoco ayudan demasiado a evitar esta monotonía los tipos de enemigos, que se pueden contar con los dedos. Por un lado tenemos replicantes. Por otro replicantes, y por el otro
más replicantes, aunque eventualmente nos encontraremos con algún que otro ser distinto.