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Metroid Prime 2: Echoes [GC] 
Metroid Prime 2: Echoes (Continuación)
[GC]  11/10/2005
Música/Sonido La banda sonora sigue siendo de Kenji Yamamoto, responsable de la música de entregas anteriores, así que la música sigue siendo puro Metroid, rescatando algunas melodías y compases de entregas anteriores, y añadiendo otras muchas del estilo de la saga. Es primordialmente una banda sonora para ambientar, y por ello, cumple su función sobradamente, presentando unos temas de corte electrónico y de ciencia-ficción que saben poner con acierto su punto de misterio, de exploración, o de acción, según la situación. Sin embargo, quizás la banda sonora del juego anterior estaba un poco mejor compuesta, pero en cualquier caso, está muy bien realizada y hace su trabajo, acentuando el aire extraño y misterioso de los escenarios, y en definitiva, reforzando la ambientación.

En cuanto a los efectos de sonido, cumplen también su función, sin ser en ningún momento espectaculares o innovadores, salvo en contadas ocasiones, pero saben ser contundentes y efectivos cuando la situación lo requiere.

Jugabilidad

Metroid Prime 2 sigue el mismo tipo de desarrollo que su antecesor, y, quitando las 3D, la primera persona y la importancia de los escáneres, se podría decir que sigue también el mismo desarrollo que los Metroid de toda la vida desde aquella primera entrega en NES en la que Samus inició sus andaduras. Y es que, de nuevo, hay que aclarar, para que sepáis claramente de qué tipo de juego se trata, que no estamos ante un FPS (First Person Shooter), no es un juego de acción sin más en el que ir pasando escenarios con la única preocupación que matar enemigos. Es mucho más que eso. Es lo que se ha venido a llamar FPA (First Person Adventure). Porque eso es en esencia Metroid Prime 2, y lo era también su antecesor. Un juego de aventura en primera persona en que recorremos toda una red de escenarios en los que iremos encontrando caminos bloqueados por diversas razones: porque encontremos una puerta de un color determinado que no podemos abrir con las armas de las que disponemos en ese momento; porque encontramos un camino demasiado alto para el que necesitamos la habilidad de salto doble, porque necesitemos un traje determinado para poder pasar por un área, etc. Ésto nos obliga a que, una vez hemos encontrado tal arma o tal habilidad, debamos retroceder para ir a las zonas que antes no podíamos llegar, provocando un desarrollo bastante intrincado. Todo ello con grandes dosis de acción, saltos y alguna prueba de habilidad.

En definitiva, quien jugó a su antecesor, sabe perfectamente lo que va a encontrarse en este, pues es el mismo tipo de juego. Como el sistema de juego ya estaba bastante bien tal y como estaba en su antecesor, y el paso del estilo de juego Metroid a las 3D se hizo de manera magistral, esta secuela sigue en líneas generales los mismos pasos, creando una aventura nueva en otro planeta y añadiendo una serie de nuevos objetos y habilidades que hacen aún más complejo e interesante el desarrollo. Lo mismo, pero más y mejor.

Una de las novedades más importantes en cuanto al desarrollo es que muchos escenarios del juego hay que visitarlos en su dimensión oscura, y entra en juego la dualidad entre ambas dimensiones, como que hay cosas que afectan a ambas dimensiones. Ésto de visitar una dimensión luminosa y otra oscura no es nada original, pues ya se había visto anteriormente, como por ejemplo en Zelda: A Link to the Past, en el que Link debía visitar un Hyrule alternativo y oscuro e ir de un mundo a otro para completar las tareas, que es más o menos lo mismo que se nos presenta en Metroid Prime 2.

Sin embargo, a pesar de que no sea nada original, está bien llevado y hace que el desarrollo del juego sea aun más complejo y retante. Además, tiene aspectos originales como que la atmósfera de Éter Oscuro (la dimensión gemela oscura) es tremendamente dañina, y nos irá bajando la vida rápidamente (al menos, hasta que consigamos un traje que nos proteja un poco más). Sin embargo, los Luminarios colocaron cristales de luz que crean una especie “oasis” de luz que no sólo nos protegen de la atmósfera, sino que nos ayuda a recuperar vida poco a poco. Por ésto, se hace necesario ir de oasis en oasis, procurando estar el menor tiempo posible fuera de ellos, y esto añade emoción hace que tengamos que tener cuidado en su exploración. Decir que el tener que estar visitando los escenarios en ambas dimensiones hace que el desarrollo sea aun más intrincado y complicado, algo que gustará mucho a los amantes de este sistema de juego, pero podría desesperar a los menos pacientes.

También se han añadido otros aspectos que tienen en cuenta esta dualidad, como que conseguiremos unas armas totalmente opuestas entre sí, el Rayo de Luz y el Rayo Oscuro. El Rayo de Luz será poderosa contra enemigos oscuros, y viceversa. Pero lo más original sin duda es su sistema de recarga, pues usar una nos dará munición para la otra, teniendo que ser cuidadosos con como utilizamos una y otra, pues la munición es escasa y valiosa, dado que son armas muy efectivas con las que luchar.

En esta entrega siguen destacando por encima de las otras habilidades la Morfoesfera y los escáneres. Lo primera nos permite convertirnos en una bola, habilidad importante de Samus desde su primera entrega en NES y que nos permite pasar por huecos estrechos y túneles por los que no entraríamos normalmente, pero además, desde la anterior entrega se le dio un uso más importante, pues se usó sabiamente para la resolución de puzzles o para pruebas de habilidad en áreas especialmente diseñadas para ello. Y en esta segunda entrega sigue siendo igual. Por otro lado, sobre los visores se han añadido algunos interesantes como el Ecovisor, que nos permite detectar enemigos u objetos invisibles, o el Visor Oscuro, muy útil en la atmósfera oscura y para detectar enemigos que usan ambas dimensiones para atacar. Ambos son espectaculares y muy útiles. Pero el más importante, el Visor de Escaneo, que es el que más usaremos, pues con él identificamos objetos y enemigos, ha sido mejorado, de tal manera que ahora escanear no se hace tan tedioso, pues queda mucho más claro qué objetos son escaneables y, según si los objetos aparezcan en rojo, azul o verde, nos permite ver enseguida qué objetos hemos escaneado ya y cuales no, y cuales son importantes, y dada la importancia de este aspecto en el título, es algo de agradecer.

En cuanto al sistema de control, sigue siendo igual que en el anterior, que ya dio un buen resultado. El control es preciso y suave a la hora de moverse, por lo que saltar de plataforma en plataforma no se hace para nada tedioso, al igual que movernos por el mundo del juego. El sistema de apuntado sigue siendo mediante objetivo, es decir, el casco de Samus nos va resaltando enemigos y para atacar pulsamos el botón de fijación de objetivo (botón L), con lo cual nuestros movimientos girarán entorno a ese enemigo, o a alguna parte importante de un enemigo grande. Un sistema fácil y cómodo (que además, vuelve a demostrar que no nos encontramos ante un FPS), aunque quizás se le deba achacar cierta lentitud a la hora de fijar objetivos rápidos, o impreciso cuando hay muchos enemigos. Pero en cualquier caso, es cómodo y nos permite concentrarnos en la aventura.

Por último cabe destacar que se ha añadido un modo multijugador, el cual no me ha sido posible probar, pero por los comentarios generales, es un añadido de agradecer como complemento a la aventura solitaria, pero que podía haberse llevado con mejor resultado, pues al parecer es bastante soso. Pero ahí está, era algo que no hacía falta añadir y que además, con el sistema de apuntado automático dudo que el resultado sea muy bueno, pero como digo, es de agradecer que se incluya.

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